معرفی برخی قلمروهای موضوعی جدید برای پژوهش

1- مدیریت منابع انسانی الکترونیک (e-hrm):
واژه مدیریت الکترونیک منابع انسانی که برای اولین بار در دهه 1990 استفاده شد، به انجام فعالیتهای مدیریت منابع انسانی با استفاده از فناوریهای وب اشاره دارد و در صدد است اطلاعات را در هر زمان و مکانی در اختیار مدیران، مشاوران و کارکنان قرار دهد. توسعه سریع اینترنت در خلال دهه قبل، اجرا و کاربرد آن را افزایش داده است همچنین بررسی های مشاوران منابع انسانی اشاره بر آن دارند که هم تعداد سازمان هایی که مدیریت الکترونیک منابع انسانی را پذیرفته اند و هم تعداد نرم افزارهای مرتبط با آن به طور پیوسته در حال افزایش می باشند. اه کلی مدیریت منابع انسانی الکترونیک عبارتند از: بهبود بخشیدن به کارایی فرآیندهای اداری. بهبود بخشیدن به توسعه و بهره وری با استفاده از دانش منابع انسانی .بهبود بخشیدن به نقش استرتژیک منابع انسانی . بهبود بخشیدن به خدمت به مشتری. ایجاد بانک اطلاعاتی نیروی انسانی.

2- ت الکترونیکی (e-government):
ت الکترونیک یا ت دیجیتالی، به استفاده ت از فناوری اطلاعات برای جابجایی اطلاعات بین مردم، سازمان ها، بازار و ارکان دیگر تی گفته می شود. ت الکترونیک ممکن است توسط قوه مقننه، قوه قضائیه یا قوه مجریه به کار برده شود تا بهره وری داخلی را بهبود بخشد، خدمات عمومی را ارائه دهد یا روندهای تی مردم گرا را برای مردم فراهم کند. ارتباطات را در ت الکترونیک میتوان در چهار حوزه عملکردی شامل ت با مردم (g2c )، ت با بخشهای تجاری (g2b )، تعامل ت با سایر سازمان های تی (g2g ) و ت با کارمندان (g2e ) طبقه بندی نمود (sharifi and zarei, 2004: 19-60). تحقق ت الکترونیک در کشورهای مختلف با توجه به زیرساختهای فناوری اطلاعات، سواد الکترونیکی کاربران، قوانین و مقررات، قابلیت عملکرد متقابل سیستمهای اطلاعاتی، مدیریت فرم ها و سایر مولفه های اجتماعی و اقتصادی متفاوت خواهد بود (almarabeh & abuali, 2010: 29-42). با اینکه پژوهش ها نشان می دهد موضوع ت الکترونیک در ایران چند سالی است که مطرح شده، اما در حال حاضر ایران به لحاظ شاخص های حکومت الکترونیک در میان کشورهای جهان و حتی منطقه جایگاه شایسته ای ندارد (shahghasemi and et.al, 2013: 254-262).

3- تجارت الکترونیکی (e-commerce):
ید و فروش و تبادل هر گونه کالا، خدمات و یا اطلاعات از طریق شبکه های رایانه ای یا انجام مبادلات تجاری در یک قالب الکترونیکی، از تعاریفی است که برای تجارت الکترونیکی بیان شده است. در کل نظام داد و ستد الکترونیکی اولین مشخصه آن سرعت، دقت، صحت، کنترل آمار و ارقام و استفاده صحیح از فرمهای استاندارد مربوطه بسیار حائز اهمیت می باشد. ب و کار الکترونیکی مدل های جدید ب و کار را توصیف می کند و اجرا و هماهنگی فرایندهای کلیدی ب و کار را در خلال استفاده گسترده از کامپیوترها، فناو ری ارتباطات، فناوری شبکه و کامپیوتری داده ها، در بر می گیرد . پذیرش ب و کار الکترونیکی به شرکتها اجازه می دهد تا فرایند های تجاری خود را جهت ید، فروش و فعالیت های درونی، بهبود بخشند (ebc, 2005). لذا ب و کار الکترونیکی این امکان را برای ب و کار تامین کرده است که بتوانند در حین تخصصی شدن امور و تفکیک زنجیره ارزش، در قالب یکپار چه سازی زنجیره تامین و عرضه، راهبرد مشتری محوری و روابط لازم بر ای آنرا دنبال کنند. با توجه به گسترش کاربرد فناوری اطلاعات و ارتباطات در اقتصاد و بازرگانی در سطح بین المللی و استفاده آن توسط کشورهای طرف معامله ایران و با عنایت به مزایای آن، استفاده از این فناوری ها تحت عنوان تجارت الکترونیکی و ب و کار الکترونیکی اجتناب ناپذیر است. در این شرایط و با دستور کار قرار گرفتن عضویت ایران در wto بکارگیری تجارت الکترونیکی به ایران امری حیاتی در عرصه تجارت بین الملل برای شرکت های صادراتی می باشد (سجادی ی و دیگران، 1391: 43-56). اما آنچه باید مدنظر قرار گیرد، آن است که هر سازمانی که توجه لازم را به تجارت الکترونیکی نداشته باشد، در کوتاه مدت با کاهش سودآوری و در بلند مدت با احتمال حذف حیات خود روبرو می شود.

4- بانکداری الکترونیکی (e-banking):
بانکداری الکترونیک عبارت است از فراهم آوردن امکاناتی برای کارکنان در جهت افزایش سرعت و کارایی آنها در ارائه خدمات بانکی در محل شعبه و همچنین فرایندهای بین شعبه ای و بین بانکی در سراسر دنیا و ارائه امکانات سخت افزاری و نرم افزاری به مشتریان که با استفاده از آنها بتوانند بدون نیاز به حضور فیزیکی در بانک، در هر ساعت از شبانه روز (۲۴ ساعته) از طریق کانال های ارتباطی ایمن و با اطمینان عملیات بانکی دلخواه خود را انجام دهند. به عبارت دیگر بانکداری الکترونیکی استفاده از فناوری های پیشرفته نرم افزاری و سخت افزاری مبتنی بر شبکه و مخابرات برای تبادل منابع و اطلاعات مالی به صورت الکترونیکی است و نیازی به حضور فیزیکی مشتری در شعبه نیست. این شیوه به مشتریان اجازه می دهد تا معاملات اقتصادی را در یک وبسایت امن به طرقی مثل کارهای ده بانکی یا بانک مجازی، موسسه مالی و اعتباری یا شرکت های ساخت و ساز انجام دهند. فناوری جدید و الکترونیکی شدن بانکداری به بانک ها و موسسات مالی و اعتباری این امکان را می دهد که سرعت، کیفیت، دقت، هزینه و تنوع خدمات خود را افزایش دهند (پورزرندی و ، 1391: 29-42)

5- آموزش و یادگیری الکترونیکی (e-learning):
آموزش الکترونیکی حوزه جدیدی است که از پیدایش اینترنت و گسترش این پدیده فناوری و استفاده از قابلیت های آن ایجاد گردیده و در حقیقت تکامل شیوه آموزش از راه دور برطرف کننده نیاز انسان های پرس وجوگر و خواهان یادگیری با توجه اختیاری بودن زمان و مکان است. در آموزش الکترونیکی فرایند آموزشی بر روی بستر ارتباطات الکترونیکی و همچنین بهره گیری از فناوری شبکه برای طراحی، ارائه و توسعه آموزش صورت می پذیرد که فراگیران، کارشناسان، تهیه کنندگان مطالب و اساتید را در بر می گیرد. در آموزش الکترونیکی می توان از ترکیب نمودن شیوه های مختلف یادگیری از قبیل متن، صوت، تصویر و غیره به حداکثر بازده در یادگیری دست یافت (ellis and et.al, 2009: 303-318). اینگل برچت (engelbrecht, 2005: 219-229) معتقد است مهمترین ویژگی های نظام آموزش مجازی عبارتند از: سهولت و سرعت در به روزرسانی و ذخیره و بازی و به اشتراک گذاری اطلاعات مبتنی بر شبکه، انجام فرآیند یادگیری و ارتباط مستقیم با فراگیران از طریق رایانه و اینترنت، تمرکز بر دیدگاه جامع در یادگیری، ایجاد سیستم فراگیر محور به جای محور، قابلیت انعطاف پذیری در فراگیری، روش های نوین و مناسب فراگیری، قابلیت تکرا ذیری و جبران مشکلات.

6- گردشگری الکترونیک (e-tourism):
گردشگری الکترونیک به کاربرد فناوری های نوین در بخش گردشگری اشاره دارد از قبیل رزرو بسته های تعطیلاتی، پروازها، هتل ها و عرضه اطلاعات گردشگری. اگر به جای استفاده از روش معمولی سفر و پیمودن مسافت های جغرافیایی، از اینترنت و فناوری اطلاعات و ابزار های الکترونیک، مانند سی دی، تلفن همراه، نقشه، تصاویر سه بعدی، ع و و شبیه سازی های کامپیوتری و... در سفرهای خود استفاده کنیم، به این نوع مسافرت، مسافرت الکترونیکی یا گردشگری الکترونیکی می گوییم. به این ترتیب، می توانیم تمام فعالیت های گردشگری، همچون انتخاب منطقه مورد نظر و سرویس های ارائه شده در سفر (برنامه ریزی و مدیریت سفر)، بازدید از موزه ها، بناهای قدیمی، آثار باستانی و مناظر زیبای مناطق گوناگون را بدون طی نمودن جاده ها و صرف کمترین هزینه، انجام دهیم. نقش فناوری اطلاعات در توسعه این صنعت از دو جنبه قابل بررسی است: یکی به کارگیری فناوری اطلاعات در اطلاع رسانی و ارایه خدمات گردشگری که به معنای استفاده همه جانبه از پتانسیل های صنعت فناوری اطلاعات جهت توسعه زیر ساخت های صنعت گردشگری است و دیگری گردشگری مجازی که به معنای الکترونیکی شدن منابع گردشگری موجود و یا حتی فضاهای ساختگی است.

7- شهروند و شهر الکترونیکی (e-citizen)
با گسترش استفاده از ظرفیت های فضای مجازی، به موازات شهروندی در جهان واقعی، شهروندی الکترونیک به عنوان مقوله ای جدید مطرح شده است. در دهه ی اخیر، محققان و نظریه پردازان حوزه ارتباطات اهمیت زیادی به شهروندی الکترونیک (رابطه میان جهان مجازی، ت و شهروندان) نشان داده اند. به طور مشخصتر، محققان زیادی با تاکید بر مفاهیم شهر الکترونیک و شهروند الکترونیک، ویژگی ها و مزایای شهروند الکترونیک را مطالعه کرده اند (عاملی و دیگران، 1391: 101-130). بر همین اساس شهر الکترونیکی عبارت از شهری است که اداره امور شهروندان شامل خدمات و سرویس های تی و سازمان های بخش خصوصی به صورت برخط و به صورت شبانه روزی و در هفت روز هفته باکیفیت و ضریب ایمنی بالا و با بهره گیری از ابزار فناوری اطلاعات و ارتباطات و کاربردهای آن انجام می شود. شهر الکترونیکی ما را از دنیای تک بعدی ای سنتی و امروزی خارج کرده و به دنیای جدیدی راهنمایی خواهد کرد، دنیایی دو بعدی که دستاورد فناوری های نوین اطلاعات و ارتباطات می باشد. در گذر این زمان و در این حرکت روبه جلوی فناوری ما در آینده ای نه چندان دور دنیای سه بعدی را شاهد خواهیم بود. فعالیت های شهر الکترونیکی بسیاری از فعالیت هایی که در ای عادی انجام می شود قابلیت پیاده سازی و اجرا در شهر الکترونیکی را دارد از قبیل: فعالیت های بانکی شهروندان، فعالیت های اداری شهرداری ها، فعالیت های تجاری شهروندان، فعالیت های تفریحی شهروندان، ب اطلاعات شهروندان، فعالیت های علمی عمومی، فعالیت های آموزشی شهروندان، فعالیت های شهروندان، فعالیت های مسافرتی، کاری و درخواست کار، فعالیت های درمانی شهروندان، فعالیت های تصمیم گیری شهروندان وغیره . به جرأت می توان گفت که این فعالیت ها در ای الکترونیکی بسیار راحت تر از نمونه های فیزیکی آن خواهد بود.

8- سلامت الکترونیکی (e-health)
سلامت الکترونیکی به استفاده از فناوری اطلاعات و تکنولوژی های ارتباطی برای فراهم آوردن مراقبت سلامت و خدمات و حمایت از بیمار یا امدادشونده در زمانی که فاصله ای بین دو گروه پزشکی و گیرنده خدمات پزشکی وجود داشته باشد تعریف می شود که میتواند منجر به ارتقاء رفاه اجتماعی شود. سلامت الکترونیکی روش تاز هاى در مراقبت هاى بهداشتى، تشخیصى و درمانى است که با فرآیندهاى الکترونیکى و ارتباطى پشتیبانى می شود. این ساز و کار جدید پزشکى شامل کلیه خدمات بهداشتى درمانى است که در چارچوب پزشکى، سلامت و فناورى اطلاعات قابل حصول است و هدف آن دسترسى آسان به مراقبت هاى بهداشتى درمانى، بالا بردن کیفیت خدمات و بهینه سازى شبکه هاى بهداشتى درمانی در سلامت الکترونیکی است (عباسی و دیگران، 1392: 157 8). امروزه سلامت الکترونیکی تا حدی پیشرفت کرده است که امکان انجام عمل جراحی از راه دور نیز به وجود آمده است. یعنی یک جراح در منطقه ای دورتر از بیمار در یک کشور با بهره گیری ازارتباطات اینترنتی بسیار قوی و زیرساخت های فنی دقیق، این امکان را می یابد که در یک اتاق جراحی درکشور دیگری، به وسیله ربات ها، عمل جراحی انجام دهد.

9- فناوری اطلاعات سبز (green it)
مبحث فناوری اطلاعات سبز در حال حاضر به دلیل گسترش روزافزون فناوریهای اطلاعات و ارتباطات در تمامی ابعاد زندگی انسان یکی از مهمترین مباحث روز دنیا می باشد و در کشور ما نیز با افزایش هزینه های مصرف انرژی پس از هدفمند یارانه ها، نیاز دو چندانی برای تحقیقات بیشتر در این زمینه محسوس می باشد. فناوری اطلاعات سبز روشی است برای حفظ انرژی و استفاده بهینه از تمامی سرویس های فناوری اطلاعات مانند دیتاسنترها, سرویسهای نرم افزاری, ارتباطی و روش تامین برق مصرفی آنها. فناوری اطلاعات سبز، فناوری جدیدی است که درواقع مکمل صنعت فناوری اطلاعات است و اشاره به مطالعات و فعالیت هایی در زمینه حفاظت از محیط زیست دربرابر زیان های فناوری اطلاعات دارد (موحدنژاد، 1392)

10- وب2 (web2)
با گسترش اینترنت در سطح جهان و بالا رفتن کاربران و استفاده کنندگان اینترنت، نسل جدیدی از وب پدید آمد به نام "وب2" که جذاب تر، آسان تر و کاربردی تر می باشد. درواقع مفهوم وب2 به این معناست که با گسترش اینترنت و افزایش کاربران، دیگر کاربران تنها به خواندن اطلاعات اکتفا نمی د بلکه به نوشتن و تبادل اطلاعات با کاربران مختلف نیز علاقه مند بودن و بدین ترتیب مبحث وب2 در اینترنت و طراحی سایت مطرح شد. یک سایت وب2 به کاربران اجازه می دهد تا با دیگر کاربران تعامل داشته یا اینکه محتوای سایت را تغییر دهند. امروزه از این مفهوم در حوزه های مختلف مدیریت نظیر بازاری ، مدیریت زنجیره تامین، مدیریت ارتباط با مشتری، سیستم های مدیریت دانش و... استفاده می شود.

11- توده داده ها (big data):
توده داده ها اصطلاحی رایج است که رشد و در دسترس بودن داده ها چه ساختارمند و چه غیر ساختارمند را توصیف می کند. big data را بر اساس سه v تعریف کرده اند: 1-حجم volume - 2- سرعت velocity 3-تنوع (variety). سازمان ها قادر به تحصیل داده از هر منبعی می باشند در نتیجه سازمانها با حجم انبوهی از داده ها مواجه هستند. داده های بیشتر به تحلیل های دقیقتر می انجامد.تحلیل های دقیقتر منجر به تصمیم گیری های مطمئن تر می شود. تصمیمات بهتر می تواند معنای کارایی بیشتر عملیات، کاهش هزینه ها و کاهش ریسک در سازمان شود.

12- آواتاریسم (avatarism):
امروزه با گسترش کاربردهای فنّاوری اطّلاعات و ارتباطات در زندگی روزمرّه، شاهد شکل گیری نسل جدیدی از ابزارهای اینترنتی هستیم که امکانات بیشتری را برای روابط متقابل، مذاکره، گفت و گو، و به طور کلّی روابط دوسویه فراهم آورده است (بشیر و افراسی ، 1391: 31). زندگی دوم هر لحظه ابعاد گسترده تری به خود می گیرد و تعداد بیشتری از انسان ها را مجذوب خود می کند. امروزه در کشورهای مدرن زندگی در فضای سایبر یا همان زندگی دوم محدود به ارتباط های جمعی نیست. در این باره شرکت های بسیاری به وجود آمده که با ایجاد فضایی مجازی به افراد حقیقی از پشت کامپیوتر هایشان اجازه زندگی در فضای سایبر را می دهند. این مقوله به علت پایین بودن سرعت اینترنت در کشوری نظیر ایران به یک اپیدمی تبدیل نشده است. البته از این مفهوم، در حوزه های سازمانی نظیر آموزش و توانمندسازی کارکنان در محیط شبیه سازی شده آواتاریسم، و یا پاسخگویی ربات ها به مشتریان و... استفاده می شود.

13- هوش تجاری (business intelligence):
هوش تجاری یعنی داشتن دانشی فراگیر از همه عواملی که بر سازمان موثر است. داشتن دانشی عمیق نسبت به همه عوامل مثل مشتریان، رقبا، محیط و فرآیندهای سازمانی که تاثیر زیادی بر کیفیت تصمیمات مدیریتی در سازمان میگذارد و مدیران را برای تصمیم گیری در همه عوامل موثر بر سازمان و شرکت ها توانمند می سازد. در واقع هوش تجاری را می توان به عنوان یک سری مدل های ریاضی و روش های تحلیلی برای است اج اطلاعات و دانش از داده های موجود دانست.

14- رایانش ابری (cloud computing ):
با پیشرفت فناوری اطلاعات نیاز به انجام کارهای محاسباتی در همه جا و همه زمان بوجود آمده است. همچنین نیاز به این هست که افراد بتوانند کارهای محاسباتی سنگین خود را بدون داشتن سخت افزار و نرم افزارهای گران، از طریق خدماتی انجام دهند. رایانش ابری آ ین پاسخ فناوری به این نیازها بوده است. منظور از رایانش ابری استفاده از منابع محاسباتی (سخت افزارو نرم افزار) مجموعه ای از سرور ها از طریق یک شبکه است. امروزه از این مفهوم در سازمانها برای ذخیره سازی داد ههای حجیم و امکان دسترسی به آنها در نقاط مختلف جغرافیایی استفاده می شود.

15- جمع سپاری یا برون سپاری اجتماعی (crowd sourcing):
روشی است که طی آن، انجام فعالیتی که در شرایط سنتی توسط یک کارمند و یا پیمانکار انجام می شد، هم اکنون به یک جمع یا شبکه ناشناخته و عموما بزرگی از افراد، به صورت فراخوان عمومی س می شود. این امر در صورتیکه به عنوان یک همکاری تعریف شده باشد، در قالب تولید مشارکتی خواهد بود و در غیر این صورت به شکل فعالیت انفرادی اتفاق می افتد. واژه جمع سپاری ترکیبی است از دو عبارت جمعیت و برون سپاری، که به تعبیر دیگر به «برون سپاری اجتماعی» نیز معنا می شود (schenk, 2009). این اصطلاح نخستین بار در سال ۲۰۰۶ توسط جِف هاو و مارک روبینسون در مقاله ای در نشریه وایِرد معرفی شد (brabham, 2008). تفاوت بین جمع سپاری و برون سپاری در این است که در جمع سپاری، واگذاری به یک گروه خاص و یا یک شرکت شناخته شده صورت نمی گیرد، بلکه به انبوهی از مشارکت کنندگان ناشناس و طی فرآیند «فراخوان عمومی»انجام می شود با تاکید بر این که مشارکت کنندگان محدود به افراد مجرب و حرفه ای نبوده (schenk, 2009) و حضور قشر آماتور نیز ضروری می باشد. تفاوت دیگر از این قرار است که در جمع سپاری بسیاری از مشارکت کنندگان ممکن است تصادفا و به طور همزمان و موازی بر روی یک ارائه مشابه کار کنند که در این میان از بین نتایج حاصله، برترین دستاورد منطبق با نیاز اعلام شده انتخاب می شود.

16- بازی کاری (gamification):
«بازی کاری» به دانش استفاده از تفکر مبتنی بر طراحی بازی(game-design thinking) و استفاده از مکانیزم ها، تکنیک ها و المان های بازی در بسترهای دیگر(غیر از بازی) برای ایجاد شادی و افزایش اشتیاق کاربران در آن بسترها، حل مسائل، بهبود فرآیندها و برانگیختن و جذب مخاطب اطلاق می شود. به زبان ساده تر درواقع «بازی کاری» توانایی به کارگیری المان های بازی و تفکر بازیسازی در بسترهایی جز بازیست. «بازی کاری» با تکیه بر ایجاد سرگرمی(fun) و با بهره گیری از تکنیک ها و المان های بازی ها، برای اه ی به جز بازی مثل ایجاد انگیزه در بین کارمندان یک سازمان جهت گسترش رفتارهای مدنظر ما و یا تشویق کاربران برای مشارکت بیشتر در یک فعالیت استفاده می شود. در مواردی به عنوان یکی از تکنیک های موثر بازاری آنلاین برای درگیر کاربران با یک خدمت و یا محصول نام برده شده و گاهی هم ، انطباقش با اه برنامه های وفاداری مشتریان(loyalty programs) باعث شده از آن به عنوان یک ابزار کارا در این حوزه استفاده کنند. «بازی کاری» به بازی توجه دارد زیرا بر خلاف زندگی روزمره، بازی جذاب است و باعث شادی و لذت بردن انسان می شود . حال اگر بتوانیم این احساس را وارد کارهای سخت و ل کننده زندگی کنیم به هدف «بازی کاری» دست یافتیم.

17- اینترنتِ اشیاء (internet of things):
اینترنتِ اشیاء (iot) مفهومی جدید در دنیای فناوری و ارتباطات است که در آن برای هر موجودی (انسان، حیوان و اشیاء) قابلیت ارسال داده از طریق شبکه های ارتباطی، اعم از اینترنت یا اینترانت، فراهم می گردد. اینترنت اشیا شبکه ای از اشیا فیزیکی است که از طرق الکترونیکی، نرم افزار، سنسور ها و ارتباطات شبکه ای به هم متصل هستند. این ارتباطات آن ها را قادر می سازد تا داده های زیادی را جمع آوری کنند و با یکدیگر انتقال داده داشته باشند. اینترنت اشیا باعث می شود تا ابزار و اشیا از طریق ساختارهای شبکه ای از راه دور پایش و کنترل شوند و نیز موجب یکپارچگی بیشتری بین دنیای کامپیوتر و دنیای واقعی خواهد شد و در نتیجه کارایی، دقت، و اقتصاد پیشرفت خواهد کرد . اینترنت اشیا نقش بسیار مهمی در دنیای کارآفرینان بازی می کند و امروزه در دنیا ب و کارهای متعددی بر محور این فناوری در حال راه اندازی می باشد. بر این اساس شرکت ها امروزه برای بهره بردن از فرصت های جدید ابر-محور (cloud-based) نیاز به بازبینی اساسی در اصول مربوط به ارزش آفرینی (value creation) و ضبط ارزش (value capture) در ب و کار خود دارند.